觀念影響性格,性格影響命運!
我們對事物的看法,會在無形中慢慢影響我們的行為,進而影響到整個人生。
記得有一次搭朋友的車到某基金會談公務,途中他忽然將車停在路邊,然後跟我說前面不遠處有一家蚵仔麵線很有名,我們一起去吃。
坐下來才吃沒多久,發現到友人的車子被拖吊車拖吊著,拖吊車因為停紅燈而剛好停在我們不遠的前面。我下意識的趕緊站了起來想追出去,這才發現到身邊的友人竟然無動於衷的繼續吃著他的麵線。
他當然不是沒看到車子被拖吊,他對我說:「還是坐下來吃麵線吧,反正車子都被吊了,跑出
2011年10月28日 星期五
2011年10月20日 星期四
地圖操作意識及控制
什麼是地圖操作意識,是指利用地圖所給你的資訊去判斷,從而實行(攻/守/偷/引)這四種行為,其實打 LOL 來來去去都離不開這四個行為,若果你想適當善用這四個行為的話,地圖操作意識就是你必須要知道的東西。
插眼的教學我不教了,我相信大家都應該有基本認識。
1. 人多打人少 - 利用龍挑起戰火
如圖下所示,若果 紫方Jungler Gank 上路的話:
藍方在上路的你,可能會跟自已說:「上路有兩個,我自己要小心了」
但當你看清楚地圖的形勢,你會發現,上路雖然出現 2v1 局面,但中下路卻出現 4 v 3 局面,這時侯其實應該是藍方集合打龍的時侯。
插眼的教學我不教了,我相信大家都應該有基本認識。
1. 人多打人少 - 利用龍挑起戰火
如圖下所示,若果 紫方Jungler Gank 上路的話:
藍方在上路的你,可能會跟自已說:「上路有兩個,我自己要小心了」
但當你看清楚地圖的形勢,你會發現,上路雖然出現 2v1 局面,但中下路卻出現 4 v 3 局面,這時侯其實應該是藍方集合打龍的時侯。
2011年10月17日 星期一
2011年10月15日 星期六
2011年10月13日 星期四
2011年10月11日 星期二
2011年10月10日 星期一
分享一些LOL打路技巧給大家
技巧 1 - 用普攻或技能去打英雄一下
大家打兵時,可能常常留意對方小兵血量去尾刀,但又有否去留意過自己小兵血量呢?
為何我會叫你去留意過自己小兵血量?
因為當對方注意集中去尾刀兵的時侯,那就是對方的攻擊及行動軌跡最明顯的時侯,在這千鈞一髮的時侯大家可以做一些很賤的東西。。。
那是什麼?那就是在對方英雄注意力最分散的時侯去出技或普攻打一下英雄,普攻只限遠攻,技能只限遠技能,如冰鳥的冰球,SION的暈
有很多朋友經常抱怨自己發所的技能經常不準經常被人閃避中,如果應用我以上的技巧,擊中成功率可以至少提高80%。
關鍵在於:判斷敵方何時會去尾兵,再判斷會在那地方打兵,然後預測位置,進行普攻或技能施展。。
大家打兵時,可能常常留意對方小兵血量去尾刀,但又有否去留意過自己小兵血量呢?
為何我會叫你去留意過自己小兵血量?
因為當對方注意集中去尾刀兵的時侯,那就是對方的攻擊及行動軌跡最明顯的時侯,在這千鈞一髮的時侯大家可以做一些很賤的東西。。。
那是什麼?那就是在對方英雄注意力最分散的時侯去出技或普攻打一下英雄,普攻只限遠攻,技能只限遠技能,如冰鳥的冰球,SION的暈
有很多朋友經常抱怨自己發所的技能經常不準經常被人閃避中,如果應用我以上的技巧,擊中成功率可以至少提高80%。
關鍵在於:判斷敵方何時會去尾兵,再判斷會在那地方打兵,然後預測位置,進行普攻或技能施展。。
2011年10月9日 星期日
英雄聯盟符文搭配全解析
歐美和陸服各個資料站論壇比較常見問題就是符文的搭配,比如某某英雄該使用什麼符文或者某某符文根本沒用。作為一個菜鳥玩家,我對各個英雄也不是很
熟悉,所以不參與討論這個,但我到了30級之後,這是我必須面對的一個問題——由於一整套符文相對來說比較昂貴,那麼我該購買什麼樣的符文呢?於是我開始
尋找比較詳細或者深刻的符文指南,但我找來找去也只找到針對某個英雄或者某種職責英雄的符文推薦,反而沒有論證符文本身的指南,反倒是N多求符文的疑問如
同過江之鯽。而後我在Mobafire上閱讀了由資深高玩Searz撰
寫的這個國外最高評價之一的符文指南,針對的是符文系統本身並且作出根據戰場職責分類的拓展闡述而不是針對特定的某一位英雄,我覺得應該翻譯過來給我國服
的朋友們,授人以魚不如授人以漁,於台服開服之際,相信在閱讀了這篇系統的指南之後,作為一個普通玩家也可以自己來配置自己英雄的符文並且知道配置的好壞
不足以及收益大小。
我已經聯繫過了作者Searz(原文),申請了並且取得了作者此文的翻譯授權,在後面的部分我有加入自己的些微編輯、註釋以及實例,不一一註明。(PS:雖然我個人仍然是菜鳥,但我保證作者此文的有效性。)
2011年10月7日 星期五
論時機與兵線的重要性
筆者玩LOL, DOTA, 三國等等都有些日子了, 也曾經騙過(?)很多的新手進入這個競技世界。
老實說要掌握LOL的操作其實不算難, 只要有稍微玩過魔獸(那怕是小遊戲), 通常新手都
可以很快的上手丟技能。
那麼到底, 是什麼讓新手變成高手呢? 兩者之間的差距是什麼呢?
我可以肯定的回答你, 是「時機」
補刀 的 時機 丟技能 的 時機 回家 的 時機
Gank 的 時機 打BUFF 的 時機 推塔 的 時機 抱團 的 時機
而這一切的時機, 主要是受兵線所影響的。
因此, 一旦你懂得操控兵線, 你就掌握了整個遊戲的走向!
具體來說, 怎樣是才是好的兵線呢?
答案是: 根據你想做什麼而定
兵線靠近我方塔 - 有利於發動GANK, 吸經驗, 阻止對手吸經驗
兵線靠近敵方塔 - 有利拿BUFF, 推塔
這裡首先問一大家一個問題:
初期對線時, 最理想的情況是怎樣?
- 用各種技能把對方壓在塔下?
- 用AOE 技能不停補小兵?
- 成功在草叢區擊殺對方英雄?
事實上, 很多時候我們會發現就算把對方英雄壓在塔下, 再殺他們個一兩次
也不做成很大的等級/經濟差距, 最多就是比對面高一級然而!
為什麼呢? 因為我方的小兵還是不停的撲到對手的塔下, 為對手送經驗送錢!
因此, 對線時最好的情況會是:
把兵線控在己方塔前 (而不被塔打), 然後把對手迫出經驗區!
要如何操控兵線呢?
讓我們先把概念記住 「每A一下小兵, 都會把兵線向前推」
理論上來說, 如果兩邊都沒有英雄, 兩邊陣營的小兵基本上是對等的, 則兵線會保持在中間
位置
兵線的前後推移, 其實說穿了就是 「雙方英雄對小兵做成傷害的差距」
對面A得比較多, 則兵線比較近, 反之也是如此
所以落落長長說了那麼多, 第一個具體建議會是 「只尾刀, 不要A兵」
在低端局當中無腦A兵是很常見的, 要把兵線控回來很簡單 - 不要A兵, 不要丟技能打兵就
好了
然後重點來了, 一旦兵線在我們這邊, 就跟對方英雄PK吧!
這會是相對安全的, 因為塔就在我們身後, 真的打不過一個閃回塔下就行了
但如果成功把對面嚇跑的話, 那他們就不用再吸經驗了, 因為我們會一直把兵線控在同一
位置上
面對這樣的情況, 對面會有什麼反應呢?
1. 在草叢附近遊走, 試著吸一點經驗
2. 跑去GANK其他路/打野
3. 試著把兵線推向你塔下, 企圖利用塔還原下一波的兵線
而應對這些都很簡單:
1. 這是絕佳的GANK 機會! 呼叫其他隊友過來吧!
2. 先報告給隊友, 再看情況決定 繼續壓制 還是 嘗試推塔
3. 他殺幾隻小兵, 你就殺回多少只小兵就行了
之前說的全都是前期對線時的概念, 那麼後期通場跑的時候呢?
LOL 是推塔的遊戲, 沒有兵線就不能推塔, 而兵線的推移需要時間
因此, 一個很重要的概念是「兵線 = 時間」
假設我方在河道把對方團滅了, 對面的復活時間為30秒, 復活再等齊人馬組成陣勢跑出來
需要約10秒
那麼我們有多少「自由時間」可以利用? 40秒?
非也!
在首30秒足夠我們把一個(或更多)塔推掉, 而推塔的同時, 兵線將深入對方陣地
要知道在沒有眼的情況下, 有兵的地方才有視野, 兵線推愈前, 對方可掌握的情報就愈少
對方一個英雄都看不到的話, 就只能選擇乖乖先把兵線推回去!
那麼我們得到的「自由時間」將會是 40秒 對方推兵線的時間!
注意這一切是基於「沒有眼」的基礎, 因此推完塔後, 必須有人負責做好排眼以及插眼在
對方野區的工作
那麼我方就可以決定利用這兵線時間去打BARON/ 紅藍BUFF/ 打龍, 為下次團戰做好準
備了
因此要記住, 各種AOE清兵的主要目的不是賺錢, 而是為了團隊爭取時間!
轉貼至 開心遊戲網
老實說要掌握LOL的操作其實不算難, 只要有稍微玩過魔獸(那怕是小遊戲), 通常新手都
可以很快的上手丟技能。
那麼到底, 是什麼讓新手變成高手呢? 兩者之間的差距是什麼呢?
我可以肯定的回答你, 是「時機」
補刀 的 時機 丟技能 的 時機 回家 的 時機
Gank 的 時機 打BUFF 的 時機 推塔 的 時機 抱團 的 時機
而這一切的時機, 主要是受兵線所影響的。
因此, 一旦你懂得操控兵線, 你就掌握了整個遊戲的走向!
具體來說, 怎樣是才是好的兵線呢?
答案是: 根據你想做什麼而定
兵線靠近我方塔 - 有利於發動GANK, 吸經驗, 阻止對手吸經驗
兵線靠近敵方塔 - 有利拿BUFF, 推塔
這裡首先問一大家一個問題:
初期對線時, 最理想的情況是怎樣?
- 用各種技能把對方壓在塔下?
- 用AOE 技能不停補小兵?
- 成功在草叢區擊殺對方英雄?
事實上, 很多時候我們會發現就算把對方英雄壓在塔下, 再殺他們個一兩次
也不做成很大的等級/經濟差距, 最多就是比對面高一級然而!
為什麼呢? 因為我方的小兵還是不停的撲到對手的塔下, 為對手送經驗送錢!
因此, 對線時最好的情況會是:
把兵線控在己方塔前 (而不被塔打), 然後把對手迫出經驗區!
要如何操控兵線呢?
讓我們先把概念記住 「每A一下小兵, 都會把兵線向前推」
理論上來說, 如果兩邊都沒有英雄, 兩邊陣營的小兵基本上是對等的, 則兵線會保持在中間
位置
兵線的前後推移, 其實說穿了就是 「雙方英雄對小兵做成傷害的差距」
對面A得比較多, 則兵線比較近, 反之也是如此
所以落落長長說了那麼多, 第一個具體建議會是 「只尾刀, 不要A兵」
在低端局當中無腦A兵是很常見的, 要把兵線控回來很簡單 - 不要A兵, 不要丟技能打兵就
好了
然後重點來了, 一旦兵線在我們這邊, 就跟對方英雄PK吧!
這會是相對安全的, 因為塔就在我們身後, 真的打不過一個閃回塔下就行了
但如果成功把對面嚇跑的話, 那他們就不用再吸經驗了, 因為我們會一直把兵線控在同一
位置上
面對這樣的情況, 對面會有什麼反應呢?
1. 在草叢附近遊走, 試著吸一點經驗
2. 跑去GANK其他路/打野
3. 試著把兵線推向你塔下, 企圖利用塔還原下一波的兵線
而應對這些都很簡單:
1. 這是絕佳的GANK 機會! 呼叫其他隊友過來吧!
2. 先報告給隊友, 再看情況決定 繼續壓制 還是 嘗試推塔
3. 他殺幾隻小兵, 你就殺回多少只小兵就行了
之前說的全都是前期對線時的概念, 那麼後期通場跑的時候呢?
LOL 是推塔的遊戲, 沒有兵線就不能推塔, 而兵線的推移需要時間
因此, 一個很重要的概念是「兵線 = 時間」
假設我方在河道把對方團滅了, 對面的復活時間為30秒, 復活再等齊人馬組成陣勢跑出來
需要約10秒
那麼我們有多少「自由時間」可以利用? 40秒?
非也!
在首30秒足夠我們把一個(或更多)塔推掉, 而推塔的同時, 兵線將深入對方陣地
要知道在沒有眼的情況下, 有兵的地方才有視野, 兵線推愈前, 對方可掌握的情報就愈少
對方一個英雄都看不到的話, 就只能選擇乖乖先把兵線推回去!
那麼我們得到的「自由時間」將會是 40秒 對方推兵線的時間!
注意這一切是基於「沒有眼」的基礎, 因此推完塔後, 必須有人負責做好排眼以及插眼在
對方野區的工作
那麼我方就可以決定利用這兵線時間去打BARON/ 紅藍BUFF/ 打龍, 為下次團戰做好準
備了
因此要記住, 各種AOE清兵的主要目的不是賺錢, 而是為了團隊爭取時間!
2011年10月6日 星期四
2011年10月5日 星期三
「新 - New 」 Draft Tier List (By ElementZ)
* Tier 1: Zilean, Lee Sin, Caitlyn, Alistar, Kog'Maw, Morgana, Cassiopeia, Gangplank, Amumu, Annie, Janna, Anivia, Brand, Cho’Gath, Vayne, Sona, Tristana, Rumble, Orianna, Nocturne, Ashe,, Akali
* Tier 2: Galio, Jax, Karthus, Kennen, Gragas, Irelia, Ezreal, Urgot, Kassadin, Warwick, Yorick, Fiddlesticks, Singed, Trundle, Corki, Ryze, Twisted Fate, Miss Fortune, Taric, Swain, Mal'zahar, Teemo, Talon,
* Tier 3: Nasus, Renekton, Veigar, Lux, Blitzcrank, Xin, Zhao, Maokai, Sion, Vladimir, Riven, Garen, Nidalee, Leona, Udyr, Kayle, Shen, Rammus, Poppy, Soraka, Mordekaiser,
* Tier 4: Leblanc, Tryndamere, Malphite, Nunu, Sivir, Olaf, Jarvan IV, Pantheon, Heimerdinger, Yi, Wukong,
* Hard to place on a team: Twitch, Shaco, Mundo, Karma, Katarina, Eve, Skarner
CHANGE LOG -
Orianna moved down in tier 1 -
Lee Sin moved up in tier 1 -
Ashe moved down in tier 1 -
Annie moved down in tier 1 -
Corki moved down to tier 2 -
Taric moved down to tier 2 -
Fiddlesticks moved down to tier 2 -
Caitlyn moved to tier 1 -
Morgana moved to tier 1 -
Casseopia moved to tier 1 -
Vlad moved down to tier 3 -
Mordekaiser moved down to tier 3 -
Gangplank moved up to tier 1 -
Gragas moved up in tier 2 -
Trundle moved up in tier 2 -
Galio moved up to tier 2 -
Ezreal moved up to tier 2 -
Kassadin moved up to tier 2 -
Ryze moved up to tier 2 -
Yorick moved up to tier 2 -
Nasus moved up to tier 3 -
Jarvan moved down to tier 4 -
Leblanc moved down to tier 4 -
NEW CHAMPS!
Wukong placed in tier 4 -
Riven placed in tier 3 -
Skarner placed into hard to place -
2011年10月3日 星期一
攪笑漫畫 5
2011年10月1日 星期六
為何你出技總是不夠人快?因為..
看到有人說自從這個版本改了自動施法鍵以後好像就沒用了,的確是前後有些差別,以前自動施法是自動搜索附近目標釋放, 但是現在改成 :
shift 為 "Smart Cast" 以後是你按 shift + 技能鍵 就會 對鼠標所在目標(地點)直接釋放技能,不用你再點
擊鼠標鍵。
便於那些喜歡用 nuker(強力輸出) 的玩家使用以超級速度釋放所有技能,比如安妮、維嘉、瑞澤.......
好吧,我也是無意中發現的,而教主早就在各個帖子中回答了這個問題,不過很多人沒看見吧。
GENTLESTONE 關於操作分類的詳細解說。
1. 必須選定目標的技能,比如ryze的Q E都需要鼠標懸停在敵人的腦殼上,按Q E就把技能丟出去了。(減少了鼠標左鍵點擊的那一下。)距離不夠,角色會自己走過去,最大距離釋放。
2. 非指向的彈道技能,比如蒙多的Q,凱南的菊花鏢,LUX的Q是從按技能時角色所站的地方向鼠標的方向丟技能,無視施放距離,就是說可能距離不夠。(SO,這類技能需要自己把握最大距離、技能寬度、速度和角度,但同時節約了鼠標點擊的那一點時間)
3. 非指向的面效果技能,比如莫干娜的黑水,LUX的E,維嘉的昏迷,CHO的Q,是距離足夠下直接施放,距離不夠角色走過去最大距離施放。(且沒有效果表示的圈,需要一點練習。)
轉貼至 : 開心遊戲網
shift 為 "Smart Cast" 以後是你按 shift + 技能鍵 就會 對鼠標所在目標(地點)直接釋放技能,不用你再點
擊鼠標鍵。
便於那些喜歡用 nuker(強力輸出) 的玩家使用以超級速度釋放所有技能,比如安妮、維嘉、瑞澤.......
好吧,我也是無意中發現的,而教主早就在各個帖子中回答了這個問題,不過很多人沒看見吧。
GENTLESTONE 關於操作分類的詳細解說。
1. 必須選定目標的技能,比如ryze的Q E都需要鼠標懸停在敵人的腦殼上,按Q E就把技能丟出去了。(減少了鼠標左鍵點擊的那一下。)距離不夠,角色會自己走過去,最大距離釋放。
2. 非指向的彈道技能,比如蒙多的Q,凱南的菊花鏢,LUX的Q是從按技能時角色所站的地方向鼠標的方向丟技能,無視施放距離,就是說可能距離不夠。(SO,這類技能需要自己把握最大距離、技能寬度、速度和角度,但同時節約了鼠標點擊的那一點時間)
3. 非指向的面效果技能,比如莫干娜的黑水,LUX的E,維嘉的昏迷,CHO的Q,是距離足夠下直接施放,距離不夠角色走過去最大距離施放。(且沒有效果表示的圈,需要一點練習。)
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EG隊長教你排位賽選人與Ban人的技巧
原作者:dandinh,美國EG戰隊隊長,2010年北美WCG亞軍戰隊,2011年英雄聯盟第一賽季總決賽世界四強,2011年MLG大師賽亞軍。
選人於針對性選人,這是一個高端排位賽不可避免的話題,但是在低端排位賽就不是那麼重要了。不過應廣大粉絲的要求,我還是寫了這篇關於選人和針對性選人的文章。在排位賽中,選人是5個人討論的結果。
因此,我在文章裡僅僅能給出的只有為什麼要優化選人和針對性選人的分析,而不可能來指導你們類似選什麼人來克制鐵男或者選什麼人來克制刀鋒這些事情。
如果你是剛打排位賽的新手玩家或者打低端排位賽的玩家,那麼這篇文章對你的作用僅僅是參考,你的需要做的是選擇自己最熟悉和玩的最好的英雄。
請記住,盲目選擇不會玩的英雄即使這個英雄很OP,你也會輸掉比賽。
如果這個版本的OP英雄沒有被ban也沒有被選,那麼,你就選擇他。
如果這個版本的OP英雄被ban掉了或者被選走了,那麼你隊伍的第一選擇是適合你們隊伍打法的核心英雄或者被針對的比較少的英雄。
什麼叫核心英雄
核心英雄就是能夠最大化發揮你隊伍威力的英雄。
比如你打算構建一支AOE隊伍,那麼阿木木就是你隊伍的核心英雄,因為阿木木的大招能夠最大化你隊伍的輸出。然後,你的隊伍的其他英雄就需要緊密的圍繞你的核心來選擇,而不是選了阿木木之後再選幾個單挑高手。
如果的隊伍這樣做了,那明顯你們在比賽開始以前就輸了一半。你要清楚的是,首發選擇核心英雄也需要冒一定的風險,因為你的對手也不是傻子,看見你選了阿木木,那麼他們肯定會做出針對性選擇,比如迦娜。
另一種就是被針對比較少的英雄
例如,女警,愛希,飛機,迦娜和塔裡克。
如果你首選了這些英雄,那麼對面很難根據你英雄的特點來猜測你構建隊伍的思路,因為這些英雄的通用性很強可以搭配構建成許多種類的隊伍。
這樣的首選是秉承一種不把雞蛋放在一個籃子裡的穩妥思路。
並且,選擇這些被針對比較少的英雄也能保證對線期的穩定,因為他們通用性強,抗壓性相對不錯,這就能保證在比賽前期不會被壓的很慘。
例如你選一個卡薩丁,那麼對手選一個發條就能在前期把你折磨的痛不欲生。
如果你不能選擇配合你核心英雄的最佳配置,那麼就選一個最能夠對抗對手核心的英雄。你不可能選到5個能夠組成完美陣容的英雄,因為你的對手不是傻子,他們也會針對性選人。當你完成了1,2,3號位的選擇後,第4位請一定要選擇一個能夠對抗對手核心陣容的英雄。
通常來說,當對手選完1,2,3位的英雄後,你就可以大致判斷出對方的隊伍構成和戰術風格。
比如對手前3位選擇了阿木木和2個AOE法師,要是你第4位還不選擇迦娜那一定是腦子進水了。再比如,對面1號位2號位就選擇了2個爆發力強悍的法師,那麼你們第3位和第4位就選擇煉金和索拉卡來攪亂他們的陣型然後放他們風箏。
因為煉金的背摔加上索拉卡的沉默組成的連續控制配合索拉卡大招的爆發性治療可以在理論上完全抗住2個爆發性法師的傷害。
如果對面隊伍脆皮多,例如由女警,索拉卡,馬爾扎哈,夜魘,卡爾薩斯組成的隊伍,那麼你們就可以用坦克加爆發性英雄或者坦克加刺客來對付他們,例如由阿卡麗,阿木木,盲僧,加文四世和一個輔助組成一支隊伍來對抗對手的脆皮隊。
在我們這支隊伍中,有阿卡麗和盲僧的突進還有爆發性傷害,又有吸收傷害的阿木木和加文,而且阿木木有強力團控,加文有強力單控,這就是典型的針對性選人。
第三個要素
也是我必須要強調的,你的隊伍必須有1個很少被針對的英雄。
例如,阿卡麗是個很強大的英雄,但是,如果我的隊伍裡沒有1個很少被針對的英雄,我絕不會在最後一個位置選擇她,因為她實在太容易被針對。
還有類似的樂芙蘭,如果你的樂芙蘭不能拿到相當數量的人頭,那麼團戰中她就幾乎沒什麼作用。
總結
以上是我所總結的一些關於排位賽選人和針對性選人的策略,但這僅僅是我個人的意見。
我知道,每次排位,每個隊伍都有自己不同的特點,我的策略也不可能適合每一支隊伍。
總之,希望我的文章對大家的排位賽之旅能起到一點有益幫助。
選人於針對性選人,這是一個高端排位賽不可避免的話題,但是在低端排位賽就不是那麼重要了。不過應廣大粉絲的要求,我還是寫了這篇關於選人和針對性選人的文章。在排位賽中,選人是5個人討論的結果。
因此,我在文章裡僅僅能給出的只有為什麼要優化選人和針對性選人的分析,而不可能來指導你們類似選什麼人來克制鐵男或者選什麼人來克制刀鋒這些事情。
如果你是剛打排位賽的新手玩家或者打低端排位賽的玩家,那麼這篇文章對你的作用僅僅是參考,你的需要做的是選擇自己最熟悉和玩的最好的英雄。
請記住,盲目選擇不會玩的英雄即使這個英雄很OP,你也會輸掉比賽。
選人的第一要素
如果這個版本的OP英雄沒有被ban也沒有被選,那麼,你就選擇他。
如果這個版本的OP英雄被ban掉了或者被選走了,那麼你隊伍的第一選擇是適合你們隊伍打法的核心英雄或者被針對的比較少的英雄。
什麼叫核心英雄
核心英雄就是能夠最大化發揮你隊伍威力的英雄。
比如你打算構建一支AOE隊伍,那麼阿木木就是你隊伍的核心英雄,因為阿木木的大招能夠最大化你隊伍的輸出。然後,你的隊伍的其他英雄就需要緊密的圍繞你的核心來選擇,而不是選了阿木木之後再選幾個單挑高手。
如果的隊伍這樣做了,那明顯你們在比賽開始以前就輸了一半。你要清楚的是,首發選擇核心英雄也需要冒一定的風險,因為你的對手也不是傻子,看見你選了阿木木,那麼他們肯定會做出針對性選擇,比如迦娜。
另一種就是被針對比較少的英雄
例如,女警,愛希,飛機,迦娜和塔裡克。
如果你首選了這些英雄,那麼對面很難根據你英雄的特點來猜測你構建隊伍的思路,因為這些英雄的通用性很強可以搭配構建成許多種類的隊伍。
這樣的首選是秉承一種不把雞蛋放在一個籃子裡的穩妥思路。
並且,選擇這些被針對比較少的英雄也能保證對線期的穩定,因為他們通用性強,抗壓性相對不錯,這就能保證在比賽前期不會被壓的很慘。
例如你選一個卡薩丁,那麼對手選一個發條就能在前期把你折磨的痛不欲生。
選人的第二要素
如果你不能選擇配合你核心英雄的最佳配置,那麼就選一個最能夠對抗對手核心的英雄。你不可能選到5個能夠組成完美陣容的英雄,因為你的對手不是傻子,他們也會針對性選人。當你完成了1,2,3號位的選擇後,第4位請一定要選擇一個能夠對抗對手核心陣容的英雄。
通常來說,當對手選完1,2,3位的英雄後,你就可以大致判斷出對方的隊伍構成和戰術風格。
比如對手前3位選擇了阿木木和2個AOE法師,要是你第4位還不選擇迦娜那一定是腦子進水了。再比如,對面1號位2號位就選擇了2個爆發力強悍的法師,那麼你們第3位和第4位就選擇煉金和索拉卡來攪亂他們的陣型然後放他們風箏。
因為煉金的背摔加上索拉卡的沉默組成的連續控制配合索拉卡大招的爆發性治療可以在理論上完全抗住2個爆發性法師的傷害。
如果對面隊伍脆皮多,例如由女警,索拉卡,馬爾扎哈,夜魘,卡爾薩斯組成的隊伍,那麼你們就可以用坦克加爆發性英雄或者坦克加刺客來對付他們,例如由阿卡麗,阿木木,盲僧,加文四世和一個輔助組成一支隊伍來對抗對手的脆皮隊。
在我們這支隊伍中,有阿卡麗和盲僧的突進還有爆發性傷害,又有吸收傷害的阿木木和加文,而且阿木木有強力團控,加文有強力單控,這就是典型的針對性選人。
第三個要素
也是我必須要強調的,你的隊伍必須有1個很少被針對的英雄。
例如,阿卡麗是個很強大的英雄,但是,如果我的隊伍裡沒有1個很少被針對的英雄,我絕不會在最後一個位置選擇她,因為她實在太容易被針對。
還有類似的樂芙蘭,如果你的樂芙蘭不能拿到相當數量的人頭,那麼團戰中她就幾乎沒什麼作用。
總結
以上是我所總結的一些關於排位賽選人和針對性選人的策略,但這僅僅是我個人的意見。
我知道,每次排位,每個隊伍都有自己不同的特點,我的策略也不可能適合每一支隊伍。
總之,希望我的文章對大家的排位賽之旅能起到一點有益幫助。
Jungler目標的風險和報酬列表
TheOddOne把jungler的目標分成下列十種, 並且列出風險和報酬的水平:
2. 控制河道(插河道眼以及出oracle清對方的眼), 中風險, 極高報酬(對其他目標有幫助)
3. 阻止某條要掉塔的線(包含讓隊友回買, 給他buff), 低風險, 高報酬
4. Gank一條劣勢的線, 高風險, 中報酬
5. 控制小龍, 高風險, 高報酬
6. 快速升級, 最低風險, 中報酬(因為犧牲了其他目標)
7. 控制敵人的jungle, 高風險, 非常高的報酬
8. Gank中/下路已經優勢的線, 但是沒辦法推塔, 高風險, 低報酬
9. Gank中/下路已經優勢的線, 但是能推掉塔, 高風險, 高報酬
10.花一段時間gank 上, 或是在上路稱線, 高掉龍風險, 低報酬
---
關於各點的解釋:
1: 如果失去對己方jungle區的控制, 通常線也會馬上跟著掉
2: 控制河道的眼可以讓己方線上隊友安心的農, 或是玩的更積極(更有攻擊性)
3: 讓己方的外塔不要很快的掉是很重要的, 如果掉了以後你的jungle區域會跟著不安全
4: 這段我不是很懂, 不過我想他要強調的是: 如果jungler是在camp的話, 那只要gank失
敗的話付出的代價是很高的. 通常要優先gank的線是對面太深入而且線上英雄也有好的CC
來配合. 至少騙掉對手的summoner skill就可以達成緩解線上隊友壓力的目的.
5: 如果在以下條件的話, 吃龍的風險是很高的:
a. 沒有徹底的在龍四周插眼
b. 吃的不快
c. 龍週遭的隊友比較少
無論如何, 一但察覺過多對手英雄再上路, 而且無法及時趕到的時候, 就是吃龍的時機
(你們在龍區的人應該要比較多)
6: 這點可能讓你被隊友怪罪, 當你是noc/ww的時候這樣選擇
可能是有效率的, 但是當你是shaco/udyr等在3~5級有優勢的英雄, 你應該打的更積極
( 去gank或是對面jungle區域 )
7: 這件事情在線上的隊友居於劣勢的時候是非常危險的, 因為當對方發現你的蹤跡時,
他們線上的人能夠過來堵你但是你的隊友無法給予有效的支援. 但是報酬也是很高的,
因敵人整體的經驗值被你們偷過來.
8/9: TheOddOne 認為這兩點是很明顯的. 除非接下來你們可以推塔或是吃龍, 否則去
殺掉一名本來就會死或是已經被zone out又沒錢的敵人很浪費時間.
10: 除非巴龍生了, 而遊戲還在初期階段. 否則敵人看到上路有兩人以上的反應都是搶
buff或偷小龍.
1. 控制自己的jungle區域, 低風險, 極高報酬
2. 控制河道(插河道眼以及出oracle清對方的眼), 中風險, 極高報酬(對其他目標有幫助)
3. 阻止某條要掉塔的線(包含讓隊友回買, 給他buff), 低風險, 高報酬
4. Gank一條劣勢的線, 高風險, 中報酬
5. 控制小龍, 高風險, 高報酬
6. 快速升級, 最低風險, 中報酬(因為犧牲了其他目標)
7. 控制敵人的jungle, 高風險, 非常高的報酬
8. Gank中/下路已經優勢的線, 但是沒辦法推塔, 高風險, 低報酬
9. Gank中/下路已經優勢的線, 但是能推掉塔, 高風險, 高報酬
10.花一段時間gank 上, 或是在上路稱線, 高掉龍風險, 低報酬
---
關於各點的解釋:
1: 如果失去對己方jungle區的控制, 通常線也會馬上跟著掉
2: 控制河道的眼可以讓己方線上隊友安心的農, 或是玩的更積極(更有攻擊性)
3: 讓己方的外塔不要很快的掉是很重要的, 如果掉了以後你的jungle區域會跟著不安全
4: 這段我不是很懂, 不過我想他要強調的是: 如果jungler是在camp的話, 那只要gank失
敗的話付出的代價是很高的. 通常要優先gank的線是對面太深入而且線上英雄也有好的CC
來配合. 至少騙掉對手的summoner skill就可以達成緩解線上隊友壓力的目的.
5: 如果在以下條件的話, 吃龍的風險是很高的:
a. 沒有徹底的在龍四周插眼
b. 吃的不快
c. 龍週遭的隊友比較少
無論如何, 一但察覺過多對手英雄再上路, 而且無法及時趕到的時候, 就是吃龍的時機
(你們在龍區的人應該要比較多)
6: 這點可能讓你被隊友怪罪, 當你是noc/ww的時候這樣選擇
可能是有效率的, 但是當你是shaco/udyr等在3~5級有優勢的英雄, 你應該打的更積極
( 去gank或是對面jungle區域 )
7: 這件事情在線上的隊友居於劣勢的時候是非常危險的, 因為當對方發現你的蹤跡時,
他們線上的人能夠過來堵你但是你的隊友無法給予有效的支援. 但是報酬也是很高的,
因敵人整體的經驗值被你們偷過來.
8/9: TheOddOne 認為這兩點是很明顯的. 除非接下來你們可以推塔或是吃龍, 否則去
殺掉一名本來就會死或是已經被zone out又沒錢的敵人很浪費時間.
10: 除非巴龍生了, 而遊戲還在初期階段. 否則敵人看到上路有兩人以上的反應都是搶
buff或偷小龍.
by TheOddOne
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